• V edycja: Zadanie 3 - Warsztat uczniowski

        •  

          Warsztat 1: Bajka - "Haker i zaczarowany laptop"

          Uczniowie napisali i wystawili bajkę pt. „Haker i zaczarowany laptop” (scenariusz bajki w załączniku) dla młodszych kolegów z zerówki oraz klas I-III. Bajka miała na celu uświadomienie najmłodszym, że internet to nie tylko miejsce zabawy i nauki, ale także przestrzeń, w której należy przestrzegać zasad bezpieczeństwa i etyki.

          W pierwszej kolejności uczniowie przystąpili do przygotowania przedstawienia. Wspólnie tworzyli scenariusz:  opracowali treść bajki, dbając o to, by była ona zrozumiała i ciekawa dla młodszych dzieci. Włączyli  w nią elementy fantastyki, aby historia była jeszcze bardziej ciekawsza i angażująca. Następnie obsadzili role (Stasia, mamy, narratora), przygotowali scenografię i rekwizyty, z zaangażowaniem brali udział w próbach.

          Przedstawienie rozpoczęło się od sceny na strychu, gdzie Staś odnajduje zaczarowany laptop. Młodsi uczniowie z zainteresowaniem słuchali, jak bohater ekscytuje się odkryciem i nieświadomie wchodzi na niebezpieczne strony internetowe. W momencie, gdy Staś łamał prawo i próbował włamać się na konto kolegi, laptop zaczął wydawać ostrzegawcze dźwięki, a jego ekran zrobił się czerwony. Dzieci wstrzymały oddech, gdy na scenie rozległ się głos laptopa: „Stasiu, złamałeś prawo!” Pojawienie się mamy Stasia oraz jej rozmowa z chłopcem były kluczowym momentem przedstawienia. Pokazano, że internet nie jest miejscem do nieodpowiednich eksperymentów, a cyberprzestępstwa mogą mieć poważne konsekwencje. Staś zrozumiał swój błąd, a zaczarowany laptop zniknął, gdy jego misja została wykonana.

          Po przedstawieniu nastąpiła interaktywna część, podczas której prowadząca zadawała pytania młodszym kolegom, pytając m. in. Jakie emocje towarzyszyły Stasiowi, gdy zorientował się, że popełnił błąd? Co stało się z laptopem po zakończeniu lekcji, którą dał Stasiowi? Jaką decyzję podjął Staś po tym wydarzeniu i jak zmieniło to jego podejście do technologii?

          Dzieci aktywnie odpowiadały i dzieliły się swoimi przemyśleniami, co pozwoliło utrwalić najważniejsze przesłanie bajki.

          Na zakończenie członkowie drużyny poczęstowali wszystkich uczestników warsztatu cukierkami oraz rozdali naklejki z logiem obecnej edycji programu.

          Uczniowie tworząc i wystawiając bajkę nabyli przede wszystkim umiejętność przekazywania wiedzy w kreatywny sposób. Nauczyli się, jak w prosty i ciekawy sposób wyjaśnić młodszym zasady bezpiecznego korzystania z internetu. Dzięki wykorzystaniu elementów baśniowych i interakcji wiedza była łatwiejsza do przyswojenia przez dzieci. Wspólne pisanie bajki i podział ról nauczyły uczniów współpracy i organizacji. Uczniowie ćwiczyli publiczne wystąpienia, co zwiększyło ich pewność siebie. Przez analizę historii Stasia uczniowie lepiej zrozumieli, że łamanie zasad w internecie ma realne konsekwencje. Dowiedzieli się, że włamywanie się na cudze konta to przestępstwo, a internetowe działania są monitorowane. Starsi uczniowie nawiązali świetny kontakt z młodszymi kolegami, którzy z zachwytem oglądali przedstawienie.

          Warsztat 2:

          Uczniowie zaangażowali się w kreatywny warsztat mający na celu zwiększenie świadomości na temat zagrożeń w internecie. W ramach tej inicjatywy stworzyli piosenkę zatytułowaną „Bezpieczny w sieci”, a następnie nagrali do niej teledysk (tekst piosenki oraz teledysk w załączniku). Głównym celem było promowanie dobrych praktyk związanych z ochroną danych osobowych i bezpiecznym korzystaniem z internetu.

          Uczniowie rozpoczęli pracę od przeprowadzenia burzy mózgów, podczas której dzielili się swoimi doświadczeniami oraz wiedzą o cyberzagrożeniach. Następnie wspólnie opracowali tekst piosenki, który ostrzega przed niebezpieczeństwami w sieci, takimi jak phishing, oszustwa internetowe, a także podkreśla znaczenie silnych haseł oraz dodatkowych zabezpieczeń, takich jak uwierzytelnianie dwuetapowe (2FA).

          Po stworzeniu tekstu uczniowie wybrali odpowiedni rytm i melodię, aby piosenka była chwytliwa i łatwa do zapamiętania. Po serii prób nagrali wokal, a następnie dopracowali brzmienie, aby utwór brzmiał profesjonalnie.

          Kolejnym etapem było zaplanowanie teledysku. Uczniowie podzielili się na grupy i wspólnie opracowali scenariusz, który najlepiej oddawał przesłanie piosenki. Wymyślili sceny ukazujące różne sytuacje związane z zagrożeniami w sieci, takie jak próba wyłudzenia danych przez SMS czy fałszywy telefon z prośbą o podanie kodu PIN.

          Podczas nagrań uczniowie odgrywali sceny prezentujące zarówno niebezpieczne sytuacje (np. klikanie w podejrzane linki), jak i właściwe reakcje (np. weryfikowanie wiadomości, korzystanie z dwuetapowej weryfikacji). Dzięki temu teledysk nie tylko przestrzega, ale także edukuje w przystępny sposób.

          Po zakończeniu nagrań uczniowie zajęli się montażem teledysku. Dodali efekty, napisy oraz odpowiednie przejścia między scenami, aby finalny materiał był atrakcyjny wizualnie i czytelny dla widza. Po ukończeniu prac nad montażem zorganizowano premierę teledysku, podczas której zaprezentowano efekt końcowy całej społeczności szkolnej, a następnie umieszczona na stronie szkoły.

          Warsztat 3:

          Członkowie drużyny przygotowali interaktywną grę Escape room pt. „Cyberatak na bank” (scenariusz w załączniku), której głównym celem było zwiększenie  świadomości na temat zagrożeń w sieci oraz nauka bezpiecznego korzystania z bankowości internetowej. Gra została dostosowana i przeprowadzona wśród uczniów odpowiedniej  grupy wiekowej –  klasy V. Miała formę dynamicznych zagadek logicznych, które uczniowie musieli rozwiązać, aby osiągnąć końcowy cel, czyli powstrzymanie hakerów przed kradzieżą pieniędzy z wirtualnego banku. W pierwszej kolejności uczniowie opracowali fabułę gry:

          Cyberprzestępcy włamali się do systemu bankowego i próbują ukraść pieniądze. Uczestnicy wcielają się w młodych detektywów, których zadaniem jest odzyskanie kontroli nad serwerem bankowym. Aby to zrobić, muszą przejść przez trzy etapy i rozwiązać szereg zagadek logicznych. Każda z nich pozwoli im zdobyć kolejną część kodu dostępu do systemu i zabezpieczyć bank przed atakiem.

          Następnie przygotowali escape room, dzieląc klasę na trzy strefy  i opracowali zadania do wykonania:

          1. Biuro administratora banku – Odkrycie hasła. Uczniowie znaleźli się w pomieszczeniu przypominającym biuro pracownika banku. Na biurku leżały różne kartki, książki i segregatory. Ich zadaniem było odnalezienie loginu i hasła, które pozwoliłyby im zalogować się do systemu. Na jednej z kartek znajdowała się tajemnicza notatka: "Moje hasło to liczba nazwisk wynalazców komputerów". Dodatkowo na ścianie znajdował się plakat z nazwiskami wynalazców związanych z historią komputerów: Babbage, Turing, Lovelace i Gates. Uczniowie musieli zliczyć nazwiska i wpisać poprawne hasło "4". Jeśli wpisali błędny kod, musieli jeszcze raz przeanalizować wskazówki.

          2. Serwerownia – Zagadki matematyczne. Po przejściu do kolejnego stanowiska uczniowie natrafili na sejf, w którym znajdowała się kolejna wskazówka. Aby go otworzyć, musieli rozwiązać zagadkę logiczną. Pytanie brzmiało: "Znajdź brakującą liczbę w ciągu: -4, -1, 2, 5, ?". Uczniowie musieli zauważyć, że wzór polegał na dodawaniu kolejno trzech do każdej liczby. Wynikiem było -4, -1, 2, 5, a następnie 8. Poprawna odpowiedź to "8", która była drugą cyfrą kodu.

          3. Bezpieczny skarbiec – Ostatnie wyzwanie. W ostatnim pomieszczeniu uczniowie musieli rozwiązać zagadkę dotyczącą ruchu wskazówek zegara. Pytanie brzmiało: "Na zegarze jest godzina 12:00. Jeśli wskazówki zegara poruszają się o 30 stopni na każdą godzinę, o ile stopni przesunie się wskazówka do godziny 6:00?".

          Poprawna odpowiedź to 180 stopni. Ostatnią cyfrą kodu była "0".

          Po wpisaniu pełnego kodu 4-8-0 wirtualny atak hakerski został zatrzymany. Uczniowie otrzymali certyfikaty "Ekspert Finansów" jako nagrodę za pomyślne ukończenie gry.

          Wydarzenie było nie tylko doskonałą formą nauki przez zabawę, ale również uświadomiło uczniom, jak ważne jest bezpieczeństwo w sieci i jak mogą chronić swoje finanse w świecie cyfrowym.

          Warsztat 4:

          Inni członkowie drużyny przygotowali drugi  Escape room pt. „Zablokowanie przelewu” (scenariusz w załączniku), który przeprowadzili wśród starszych uczniów społeczności szkolnej – klasa VI – VII. Fabuła tej gry dotyczyła sytuacji, w której hakerzy próbują wykonać nieautoryzowany przelew. Uczestnicy muszą ich powstrzymać, przechodząc przez pięć różnych stacji, w których rozwiązują zagadki związane z cyberbezpieczeństwem.

          Escape room został podzielony na pięć stacji. Uczniowie przechodzili przez nie w małych grupach liczących od trzech do czterech osób i rozwiązywali kolejne zadania. Pierwszym z nich było odszyfrowanie hasła poprzez ułożenie anagramu słowa "phishing". Następnie uczniowie analizowali fałszywą stronę banku, porównując ją z prawdziwą i wskazując różnice, takie jak błędny adres URL, brak certyfikatu SSL oraz literówki w tekście. Kolejnym wyzwaniem było wykrycie phishingowego e-maila, w którym należało odnaleźć podejrzane elementy, takie jak nieprawidłowy adres nadawcy, pilne wezwanie do płatności czy link prowadzący do fałszywej strony. Podczas czwartej stacji uczniowie musieli odnaleźć ukryty kod PIN. Wskazówka podpowiadała, że kod znajduje się w książce, ale nie na pierwszej stronie i ma tyle cyfr, ile jest pór roku. Ostatnim zadaniem było zatrzymanie przelewu poprzez wpisanie odnalezionego PIN-u w systemie. Jeśli uczestnicy wpisali poprawny kod, przelew został zablokowany. W przypadku błędu musieli wrócić do wcześniejszych wskazówek i spróbować ponownie. Wydarzenie było nie tylko świetną formą nauki przez zabawę, ale także uświadomiło uczniom, jak ważne jest bezpieczeństwo w sieci.

          Warsztat 5:

          Ostatnim warsztatem, jaki przygotowali członkowie drużyny była gra korytarzowa „Bezpieczna bankowość”, która również została zorganizowana w celu nauki i utrwalenia zasad bezpiecznego korzystania z bankowości internetowej. W zabawie wzięli udział uczniowie z klas VI i VII. Na samym początku uczniowie zapoznali uczestników gry z jej zasadami.  O kolejności ich ruchów decydowała liczba wyrzuconych oczek na kostce do gry.  Następnie uczniowie ustawili się na polu startowym i kolejno rzucali sześcienną kostką, aby określić liczbę pól, o które mogą się przesunąć.  Gdy gracz stanął na zwykłym polu, czekał na swoją następną kolejkę. Gdy stanął na polu z pytaniem, musiał odpowiedzieć na jedno z pytań dotyczących bezpiecznego korzystania z bankowości internetowej. Jeśli odpowiedź była poprawna, gracz przesuwał się o dwa pola do przodu. Jeśli odpowiedź była błędna, gracz cofał się o jedno pole do tyłu. Przykłady pytań i odpowiedzi znajdują się w scenariuszu (załącznik).Gra korytarzowa była dynamiczną i angażującą formą nauki, która pozwoliła uczniom lepiej zrozumieć zagrożenia w sieci. W nagrodę za zwycięstwo w grze uczniowie otrzymywali przygotowane przez członków drużyny figurki wydrukowane na drukarce 3D.